虽然KJ-1只能做到设备之间的影像传播,但从产品展示会以及其他一些信息来看,已经能制造出一对多的链接设备,就肯定能制造出多点连接设备,多点连接设备可以做到设备链接之间的简单切换。

    这就可以把每一台设备单独列出,当做像是屏幕的‘帧’一样的点,就可以实现让场景的迅速变化。

    企鹅公司是国内最大的互联网科技公司之一,而游戏就是企鹅公司最赚钱的业务。

    现在面临科技的大变革,全世界的顶尖公司都在谨慎行事,他们知道肯定不能落后于人,否则就会被新科技时代所淘汰。

    企鹅公司也是一样的。

    自从反重力技术和空间连接技术曝光以后,他们的股价也一直在喋喋不休,公司必须要找到相关的增长点。

    游戏就是一个突破口。

    虽然以现在的空间连接技术来说,想要做一款像是大型网游一样的真人投影游戏,绝对是不可能的事情,但做最简单的游戏还是有希望的。

    比如,鬼屋游戏。

    制造一个鬼屋类的场景,让玩家身处其中,就可以通过调整灯光、切换场景等方式,让玩家体验‘真实的恐惧’。

    这是使用空间连接技术能做到的最简单的游戏,只需要布设场景和多点链接设备就可以。

    如果做的复杂一些,就可以制作射击类游戏,射击类游戏有个问题是,当后台算法计算出玩家击中目标,目标肯定要发生一定的变化,才会有真实的感觉。

    这就需要单点的切换了。

    比如,一台坦克。

    当坦克被玩家击中以后,就会发生一些变化,可以在瞬间切换设备连接点,把‘已经变化的坦克’,放置在原坦克的连接点,通过后台运算不断调整各个‘帧点’的投影图像,就可以做出一款完善的真实体验射击游戏。

    等等。

    对于一些要求不高的小游戏来说,只要拥有底层的技术支持,做出来并没有太高的难度。

    所以主要还是底层技术问题。

    企鹅公司立刻派出代表,去和空间信息科技公司沟通,甚至是副总裁亲自出马,希望能了解空间连接技术能实现的功能。

    与此同时,好多其他的公司也行动起来,和空间信息科技公司进行技术上的沟通。

    现在空间科技信息公司面临的最大问题是,相关产业覆盖规模远远不足,就拿供应链、制造链来说,公司的产能跟不上市场需求,好多的订单都要拖延进行交付。

    当天公司最重要的就是扩大规模,让更多的公司参与其中,一起来打造完善的产业链。

    同时,公司也必须寻求发展点。

    如果只是做3D投影、信息传输,早晚有一天市场会饱和,就算技术发展的再高端,因为应用场景是有限的,市场规模也就被固定了。

    游戏公司的想法是个很好的发展点,给游戏公司供给设备,让更多的其他游戏公司参与,就已经是个非常大的产业了。

    所以相关的游戏公司,受到了空间信息科技公司的重视,他们都得到了具体的答复。

    比如,空间信息科技公司,已经能制造出一堆多连接的设备,也可以制造出多点切换的设备。

    当然真正制造出设备还是需要时间的,但提前有足够的市场需求,也就会不在乎投入的去进行研发制造。

    这是扩大市场的好机会。

    ……

    当空间信息科技公司正努力扩大产业链,扩大相关业务的同时,赵奕也正研究着空间链接技术。

    空间连接技术和Z波的发现,都是反重力实验的副产物。>

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