流星锤太大开大合了,每次都能呼他一脸……每次他只能用刀去挡,这样僵直加上击退效果,等他缓过来时,对方已经重新挥舞起流星锤了……

    只能抓住机会闪躲,然后踩踏锁链,去砍对方。

    时机的把握十分重要。

    而第一次处决后,敌人还不会死,他会发狂,然后直接提着流星锤往主角身上撞。

    也就是所谓的第二阶段。

    这个阶段打法又不一样了。

    伊问文玩着玩着,都有种玩《黑暗之魂》的感觉了……虽然不是很强,毕竟难度不是一个等级的,但他还是能感觉出来,制作组在boss战上的用心。

    “死!”

    最终,在干翻第二阶段的boss,听到沉闷的处决声后,成就感真的极强!

    伊问文就感觉很爽!

    这种难度,可能会让魂系玩家觉得简单,但对于绝大部分普通玩家来说,刚刚好!

    而且,出色的关卡设计和优秀的boss还带来了一些更加正面的效果,那就是,会让玩家更期待接下来的boss战,更期待接下来遇到的敌人和场景。

    比如林瑶自己玩《超级马里奥奥德赛》的时候,就特别期待接下来任天堂还会整什么活。

    出色的关卡设计,加上出色的boss设计,然后剧情还更进一步,时时刻刻留着一个让玩家感兴趣的谜团。

    这基本可以说是教科书般的线性开发流程了。

    从龙工作室的开发方向,一开始定的目标就是这个,那就是模仿林木工作室本部制作的《古墓丽影》,先试着做好一款规范、商业、且节奏适合大部分玩家的线性流程游戏。

    而现在事实证明,他们确实成功了。

    大部分玩家,面对这样的游戏,立刻就玩进去了。

    伊问文也一样。

    他在打完boss后,几乎是迫不及待的,立刻就操控角色进城。

    而游戏接下来,无论是关卡设计,还是boss设计,都没让他失望。

    甚至连剧情,都挺出乎他的意料的。

    这款游戏剧情,给伊问文最大的感受就是。

    用现代探案剧的思路,用剧集的手法……去演绎剧情。

    情节紧凑,故事扣人心弦,剧情的演出也恰到好处,常规的剧情演出都是点到为止,而且剧情演出过后,往往就有一场更加激烈的关卡,让人看多也不觉得厌烦。

    而整个故事,或者说第一个故事使团惊魂,就是用冰山一角的小案子,引出长线大鱼,结局出人意表却情理之中。

    简单来说就是谋反。

    涉及宫廷式的阴谋论元素,然后还带着强烈的武侠元素。

    悬念设置很成功,通过一个使团,直接延伸出了一连串的阴谋,还跟越王之乱有关。

    普通玩家看到这样的剧情是什么感受,伊问文并不知道。

    但他自己觉得挺好玩的,剧中有很多错位,很多人物深究起来,其实并不算合理,漏洞当然有。

    但林木工作室脑洞挺大的,虽然有参考真实历史,但完全不是按历史正剧的方向做的。

    反倒直接往诡谲幽深的方向一路狂奔……

    你别说,这招真的很好用!基于某些真实的历史进行改编,然后又彻底放弃了正剧的想法,用一堆现代侦探剧的手法,让普通玩家欲望不能,非常想要知道后续。

    同时也让伊问文这个还算了解唐代历史的玩家,不想吐槽,反倒感叹于对方的脑洞。

    而且。

    伊问文不得不承认,游戏真的跟史料是两回事。>

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