然后毫不意外地在决战回里也重蹈旧辙,合众反派们成为了守关人一样的配置,无相才是重头戏。合众卷中的合众是次要元素,着实令人哭笑不得。

    我认为这一问题和不少要素相关,其中首当其冲的还是我们已经完结的0卷(怎么老是你)。

    0卷是一切的开端,可罪魁祸首未真正死去,解决司徒弈这一大问题无论出现在什么时候都会盖过场地本身的主题。实打实的说最适合他的死地该是永光帝都,但我实在没法将这个家伙留到帝国篇再处理,那样的话只是将问题无限期推后而犯与以前一样的错误。如果合众篇只涉及世界观而不涉及人物主线,它就会在整体视角上显得像个补丁式的“番外”,这显然是必须避免的。

    而如果合众篇不涉及司徒弈,最终boss大概就能由虹翼卿担任,克莱因-盖乌斯-哈德良这样一路打过来对于合众整体的塑造相对还挺圆满,无限王的收尾也会更“自然”。我觉得这次在车设定的问题上我把控的还行,合众的人物设定填满一卷刚刚好,但加入了司徒弈的一整片势力后……整体就还是显得臃肿了,无可奈何(悲)。

    合众王国的主题冲突也直接导致了本卷格外冗长的收尾回,我在安排无限王与强欲王剧情时简直挠破了头皮:在打完无相后接无限王是个很突兀的剧情转折,可作为合众卷的收尾以及整体世界观的揭秘,无限王故事会是必须有的的环节;强欲王与寂静王的故事涉及到国王莫顿,终末剑与大哥,是王国卷遗留至今的主轴,可是在一整场大战后再来一个单元回就又会显得提不起劲来了……

    讲真我写万愿成就的时候都能听到屏幕前的大家在问“啊还不直接进收尾部分吗”,实际无可奈何。最后的解决方案是把阿策的升级回放在万愿成就之后,将无限,强欲和寂静的故事都作为这个突破的感悟前置素材,也算是令这段故事更多具有“意义”。(原案中是打完无相直接突破了,或许未有这样水到渠成)

    第二个问题是之前提到过的“节奏”。这一次的故事太长导致我在中后期失去了一定的把控能力,格蕾战的定义是4卷和0卷那样的“中期事件”,但缺乏情绪流铺垫导致展现的效果不好。另一方面一个一百四十多章的长故事也很难以一个事件划分出前期与中期,“对前期叙事模式的强行复刻”与“合众王国两方的主题不适配”的双重作用导致整体故事不如期望中那样好。

    而到了最终战的时候,节奏问题就显得更为突出。这次的最终战参与人数多敌方阵容强,不写一对一写混战会让画面冗杂到疯狂(而且我绝对把控不住群战)。因此最终战前部分我感觉自己在写死神式的一对一决斗,这把打完镜头移到下一场,最后再写重头戏。最关键是我还不能不写,因为如果最后不给小芊零她们镜头的话,这一路以来的修行又显得没意义了。

    所以前半部分的决战显得略微仓促且无惊喜,无相在后面伺机而动的状况下,大家都明白这些战斗必定会是主角团胜利因而无甚期待。小芊对冠军的一场从冠军初登场筹备到结尾,最终的展现效果却不太好,这是因为之前作为铺垫的锻刀回未写出关键的“转折”,而我个人较满意的魅雾,冷钢回的升级又都是在很久之前了,更不用说跟秦暝打都是二卷末的事儿了。铺垫的不足导致叙事逻辑与直接观感出现了矛盾,这是很需要避免的一点。

    零对净炼一战打得比较抽象像是早起游戏王口胡战(笑)阿策对盖乌斯一战发展的相对平稳。而、到了打无相这个重头戏整体发展我反而觉得还行,虽然无甚出奇但至少能满足期待。而这个还行是建立在我重写了最后两章的基础上,原本的最后两章极为重战斗逻辑而轻观感,我自己看完感到不忍直视。那个最终版本会在废案环节讲,我在这里想说的是这个最终战太他妈长了,导致我自己写到最后都有种“快打完啊快打完啊”这样破罐子破摔的情绪,得亏我重写了一次不然会崩盘的,多人物大混战实在顶不住了。

    总-->>

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