>    当建造、探索、战斗三种元素的融合,只停留在想法和计划书上的时候,看上去融洽又合理,丰富又好玩。

    但是当开启制作的时候,她们很快发现,这三种玩法很难完美融合起来。

    尤其是当制作理念是三个元素全部成为游戏的关键支柱,构成一个稳住的三角时,事情就更加复杂了。

    最直接的问题,是玩家的注意力问题。

    她们确实有信心,可以设计出非常漂亮的环境和风景,各种风格的独特BOSS,以及精彩刺激的战斗等等。

    但问题是:越漂亮的环境和风景,越需要精细的设计与合理的布景,而这是跟“随机生成地图”存在本质冲突的。

    而且BOSS和战斗越是成功、越是吸引人,就越是让“建造”显得枯燥,不被关注。

    甚至只是存在本身,就会夺走玩家的关注。

    而“建造系统”对地形近乎无限制的破坏和重塑能力,也会反过来对设计好的BOSS战斗机制,产生难以估计的破坏。

    很可能会让花费大量心血设计出来的精彩战斗环节,直接被废掉!

    ……

    想要完全平衡三者,构成一个平均、稳固,且都很优秀的三角,似乎根本不可能……

    必须做出取舍,确定出来主次,定下一个最关键的锚点。

    不确定这个关键主题,根本没法设计游戏的引导机制。

    她们的倾向,是【探索】与【战斗】。

    但老板的倾向,则明显是【建造】。

    在云梦,没人能忽视林游的意见,但偏偏林游今天没来上班……

    这种决定游戏方向的大问题,也不适合在群里聊。

    最后小椿只能让大家暂时搁置这个问题,继续去做零散的素材,当做游戏开发前的美术储备。

    ——安排这样的工作内容,就等于是在对大家说:今天没事儿了,都先摸鱼去吧!

    等老板来公司,找他商量请示后,再决定怎么处理这个问题。