不适合萌化,违和感太过强烈,所以第一阶段只要求设计其中45种妖怪。

    美工小组计划在半个月内,完成剩下那30只。

    第二阶段就是一边继续优化,一边从各种神话传说和民俗故事中汲取灵感,设计其他妖怪。

    毕竟华夏历史中那么多神话故事和民间传说,奇奇怪怪的东西不要太多,浪费了实在可惜。

    这部分林游没有规划具体的数量,只要不低于15只就算完成任务,但多多益善。

    直到攒够100只停手,开始转向资料片,设计其他风格的妖怪。

    [战斗小组]负责设计各种妖怪技能和战斗效果。

    几十上百种技能的特效设计,还要尽可能做出差异化,这让他们非常头疼。

    [数值小组]负责设计战斗数值、成长数值、强化数值,等等关于数值的内容。

    重点是设计好小妖怪们的强度分级和同等级别妖怪之间的平衡。

    最后一个是[商业小组]。

    他们负责设计“妖怪商店”,商品的种类、价格、限购数量等等,都需要他们斟酌和计算。

    此外,他们还肩负着一项责任:做好免费玩家和氪金玩家之间的平衡,既要能产生盈利,又不能影响游戏平衡,破坏免费玩家的游戏体验。

    林游给出的指导意见是:可以氪金节省时间,但不能氪金减少运动量。

    都给我运动起来!

    理想目标,不是这游戏能带来多少现金流水,而是网上再也没人担心玩家身体素质下滑。

    在所有小组的全情投入下,游戏开发进度非常顺畅,只要不出意外,完全可以在过年之前推出。

    林游连宣传词都想好了——

    “带着你的小妖怪,去和亲戚一较高下吧!”

    不过沉屏和小椿,都对这个宣传语有些意见……

    *

    《长安》开发组则稍有不同,他们是直到今天,才真正紧张起来。

    虽然之前大伙也干的热火朝天,但因为主线剧情迟迟定不下来,都是各干各的,多少有点散兵游勇的感觉。

    但今天,林游终于敲定了剧情。

    他也是有些无语:员工们不知道是心理包袱太重,还是受到了什么人影响,设计的剧情一个比一个离谱,就突出一个脑洞大开,语不惊人死不休。

    各种开局全家惨死、全村惨遭灭门的追凶故事就不提了。

    最离谱的想法是这样的:开局未婚妻跟别人跑了,主角认为未婚妻受骗,于是一路追到长安,想找到他们。

    因为未婚妻和奸夫恋奸情热,满长安城乱跑,把各种庆典活动都玩了个遍。

    主角一直追在后面,自然也跟着这对奸夫淫妇的脚步,把所有玩法都体验了一遍。

    在这个员工提交的方案上,用词当然不会这么赤裸裸。

    但抛开表象,本质上就是个苦主顶着绿帽,一路跟在屁股后面看未婚妻和别人秀恩爱的逆天故事。

    林游看完后沉默良久,当场就给这名员工安排了吴雨的心理咨询。

    ……

    总之,林游最后定下来的故事,一点都不新鲜,甚至有些老套:寻亲。

    主角孤身一人进入长安,寻找失去音信的妹妹。

    在寻找妹妹的路上,认识各种各样的人,经历各种各样的冒险,在这个过程中获得成长,并最终找到亲人。

    这故事当然谈不上惊艳,但它足够王道。

    而新鲜感其实也不会缺。

    毕竟这不是发生在今年的故事,不是生活在-->>

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