我艹!好痛!”不只是阿毅,其他玩家也纷纷痛呼出声:“你们他妈的耍赖!”

    “有种放下武器,我们公平对决!啊!别打脸!”

    “啊!你妈……啊!草拟大……啊!啊!痛痛痛!我错了!对不起!”……3分钟后,18名玩家鼻青脸肿,满头是包的被揍出了门。

    “嘶——”阿毅轻轻碰了下额头上青紫色的大包,痛得直吸冷气。但就算已经这么惨,他嘴上仍然不肯认输:“不过是仗着手里有武器罢了,胜之不武!”其他玩家则一边鬼哭狼嚎,一边陷入了懵逼:“好痛!”

    “怎么回事,出bug了?”

    “妈的,虚拟游戏终于痛起来了?”

    “什么垃圾改动,爷又不是抖m,不需要啊!”

    “这个选项在哪里关闭?”……要是感觉不到痛,那别说对方拿出木棍了,就算是掏出刀来,他们也未必会输。

    但有了痛觉,情况就大不一样了。怕疼是人类的天性,哪怕这疼痛并不强烈,也会明显影响到普通人的战斗力。

    对痛觉的出现,云梦也算早有铺垫。从早期虚拟世界没有任何负面感官,到出现呕吐、眩晕、寒冷、挫伤……一点点试探玩家的反应,直到现在才终于拿出了痛觉。

    而且这痛觉仍旧轻微,并且相当灵活。——林游最初的想法很粗糙,是一刀切的给玩家10%痛感。

    但在后来在《长安》开发会议上,好几位员工提出了不同想法,让林游意识到:这种做法太过简单粗暴。

    如果一刀切,那本来比较轻微的划伤,比如被战斗中被对手刀锋划过眼皮,只留下一条轻微的血线,这本应是十分刺激、能让人血脉贲张的激情瞬间。

    却会因为痛感过于轻微,而被玩家忽视,大大降低

    “极限闪避”带来的快感。另一方面,如果被人一刀爆肝、爆菊、穿肾、戳心,或者一脚踢爆下体……这种疼痛程度爆表的伤害,哪怕降低到10%,也仍然十分可怕!

    甚至可能给玩家留下不轻的心理阴影,因此必须削弱得更多。所以在会议最后,为了调试好,让这个系统既能增加战斗的沉浸感和刺激程度,又不至于给玩家带来太糟糕的体验,林游成立了一个六人小组,专门负责这项工作。

    他只定了一个要求:玩家搞破坏、犯事儿被人追杀的时候,痛感+3%。

    这也是为什么,阿毅和队友们,以及同一时间不同青楼外,甚至不同镜像中冲击青楼的玩家,会被紫檀木棍揍得四处乱窜,不停喊痛。

    但这种情况也只持续了很短一会儿。只有那些真的超级怕痛的玩家,才会选择放弃,换个地方探索。

    大部分玩家,都以惊人的适应力,接受了虚拟世界有

    “痛觉”这回事,然后——接着摇人!

    “此仇不报非君子!”阿毅晃晃脑袋,再次开始摇人!一直在边上围观的唐明跃,却不声不响地离开了。

    他放弃了浑水摸鱼,进去凑热闹的想法,而是打算搞点钱,正大光明地进去看表演。

    反正长安城青楼多得是。这些

    “混乱邪恶”的玩家搞事,也只是围着东华楼、玉阁楼、金钗楼这三家顶级青楼捣乱。

    同在平康坊内,稍微次一等的白鹤楼、玉楼、凤仙楼、翠华楼、春闺、芳园、花香阁等等,还都在好好的营业。

    只要搞到钱,就能正大光明的进去。不过想搞到钱,得先摸清楚长安城的情况,不然根本无从下手。

    这也是很多遵守秩序、喜欢慢慢玩游戏的

    “和平派”玩家,所采取的做法。他们从进入游戏开始,就不紧不慢地在长安城中漫游,哪怕同样身无分文,也没有丝毫焦急的心情,而是看着热-->>

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