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    一口气连续打了十好几关的ZC,发现自己根本停不下来。

    上头!

    塔防这类型的定位实在是太新鲜了!

    不只是ZC,就连直播间的观众们也切切实实体验到了这种爽感。

    有别于传统回合制那种伤害溢出后的秒怪流快感。

    塔防对于秒怪本身的爽点反馈是非常微弱的。

    来一只死一只这种戏码,也就只有在最开始的时候稍微会有点小爽,但见多了反而感觉一般。

    这种类别最让ZC感觉畅爽的。

    还是从资源紧缺的担忧感,逐渐发展到运筹帷幄的安全感,最终到游刃有余的悠哉感。

    人的本质一直都是在不断的寻求安全与便捷。

    玩家亦是如此。

    不少游戏设计师都会拿捏玩家的心理,让一款游戏在前期资源吃紧,玩家需要不断的想办法去补充自己的储备,一步步苟着发育,等火力充沛之后大开杀戒。

    但这类游戏一般都是线性成长,玩家会有个冗长的发育期。

    或许是几小时,或许是几天,也有可能是几个月。

    等角色、装备、道具各方面成型之后。

    接下来便只剩下了一种快感。

    秒怪带来的爽。

    但这种爽是很难维持下去的。

    你秒一只怪很爽,你秒十只怪也很爽。

    但你一直盯着屏幕挂机了一天,秒了一天怪。

    这时候得到的反馈就只剩下了麻木。

    但ZC接触的这款塔防类游戏,却将这个进程缩短到了每一局。

    每一局,玩家都需要从资源紧缺开始。

    合理分配手中的有效物资,开始慢慢部署规划。

    然后抗住前期的生存压力,直至成果见效,最后大杀四方。

    由于每一局都要经历一轮迅速成长的快感,而每一局的打法又完全不同。

    以至于ZC每玩一关都有别样的刺激,每一关都是正反馈。

    结束一关后都总是忍不住想继续开下一关。

    如果不是到后面干员等级过低,他逐渐有些吃力打不动了,ZC或许会不管不顾继续冲下去。

    “啧啧,这就是塔防的魅力吗?虽然早闻刻设计师的大名,但他以前开发的游戏都不是我喜欢的款,所以不怎么了解过,没想到他做抽卡游戏都能做的别出新裁……哦哦哦,抱歉各位,这游戏叫《明日方舟》,在头号玩家官网就能下载。”

    意犹未尽的ZC刚从游戏中抽离回神,这才看见弹幕都已经闹麻了,满屏都在刷这游戏到底叫什么名字,于是急忙回应着。

    同时,来到主界面的他,一番寻找之后,找到了提升干员的选项。

    这点倒是跟其他传统抽卡所差无几,游戏内的角色也存在等级之说,提升角色等级能增加伤害,血量等一系列正反馈。

    就在ZC勉强把几个角色都拉到了平均20级之后,他忽然心中意动。

    “兄弟们,一口气打了半个小时,索性这会歇一歇,带大家看看商城?”

    对于抽卡类游戏,充值界面的主要构成也是玩家一大关心的点。

    如果遇到傻逼厂商太逆天,恨不得把‘我就是来恰烂钱’写在脸上的话,老婆画的再好玩家也很难支持下去。

    因此,一般新游确立游戏还行之后,ZC都会带大家逛逛商城,跟其他游戏比一比性价比,让观众们自己选择是否要玩下去。

    说实话,ZC也挺好奇这种塔防类游戏该怎么制作商城。

    以及限-->>

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