理中,格外引人注目的便是它有一层带有数字图案的玻璃基板。玻璃基板上面有带氧化铟锡的透明电极,打开电源后,光线无法通过的区域就会显示出预先设定好的形状。

    用过计算器的人或许都有过这样的体验:在乱打计算器或来回插拔电池时,显示屏又一瞬间可能会显示出一连串的“88888”,这其实就是电子计算器预设好的图案(7段数码管)。

    这种图型的实现方法,被横井军平巧妙地应用在了这款掌机的开发工作上。

    借助TN-LCD独特的特性,横井军平将角色卡通化预设在玻璃基板上,不仅是动作,甚至连表情也能通过一定的艺术化改造表现出来。

    这无疑给硬件机能捉襟见肘的GAME FRIST掌机赋予了在当前时代看来相当强大的画面表现力。

    而在游戏软件的开发思路上,横井军平与他的团队也给了加藤荣治不小的惊喜:他们极为聪明地回避了CPU的操作,只使用少量代码和成熟的电子配件就能实现复杂的逻辑、控制图形的操作和显示。

    比如在游戏中最关键的逻辑上,与目前主流的雅达利2600等家用机控制X、Y坐标精灵图的思路不同,这款GAME FRIST掌机完全依赖于直接运算。

    因为“SM-5”系列芯片提供有内嵌的LCD驱动,显示器是内存直接映射的,所以,显示器RAM地址中的$60至$80,对于程序来说也是直接可以访问的。

    GAME FRIST掌机以一个由微处理器生成的多项式代码发起,当它开始时,每次都会产生一段相同的输出流,这些输出流都会传入数据选择器。

    数据选择器的下方,控制着多个移位寄存器,这些寄存器通常可以被用来操作栈中的Bit,彼此同步向左或是向右进行移位。

    游戏依赖多个这样的移位寄存器一起进行工作,这些寄存器中的每一个Bit都与LCD上的元素有所关联,$60至$80分别被映射在了微处理器的a1~a16、b1~b16以及H1~H4上。这些Bit并没有存储具体的位置信息,它们使用硬连线来确定位置之间的冲突。

    比如在游戏画面中,一个游戏角色拥有3个可能的位置,它们在RAM中分别对应$62上的Bit 2、$6D上的Bit 1以及$6B上的Bit 2。

    游戏代码并不知道屏幕上任何可见游戏对象的具体坐标,子程序只是在这一行第一个位置$62上的Bit 2开始进行偏移,与CF位进行比较,然后继续将RAM地址移动到下一位,调用相应的子程序交换要访问的位。

    这样循环往复,直到线路可以连通。同样的,游戏中还有其他移位寄存器,用于碰撞检测等内容,原理也大致类似。

    横井团队中的成员都在有限的条件下创造新的想法。比如,由于微处理器支持外接晶体振荡器添加时钟功能,这样可以将对应的游戏速度相应加快,同时还并不影响用户的输入速度。

    简单点说,这就给加入高难度的快速游戏模式提供了可能!

    耳中听着这些信息,加藤荣治脸上表情不变,心下却是愈加欣喜。原横井制作所的技术班底果然是有本事的。

    此时吸引他注意力并引得他心生感慨的便是屏幕下面,左边那一块控制方向的十字键。这个设计可不是加藤荣治提点的,而是横井军平自己的设计。

    十字方向键这个设计,哪怕到三、四十年后依然大行其道。更有趣的是,后来绝大多数采用了十字按键设计的游戏主机,都和最早采用十字键设计的掌机一样,把十字按键放在控制区域的左侧。

    不管右侧的按钮设置千变万化,十字方向键在左侧的位置安排却几乎从未改变。足可见这一设计的成功与先进水平。

    右边是一个圆形的功-->>

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