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    在天牢狱卒们惶惶不安的时候,林元反而十分的满意。

    找天牢的囚犯测试游戏是一个不错的点子,测试的效果也十分令人满意。

    囚犯们每次被折磨,每次享受都会给他带来大量的数据样本,让他能够通过处理这些样本制定规范,从而提升游戏感受,减少游戏漏洞。

    一些之前没有发现的问题也被挖掘出来。其中最重要的就是凡人的游戏感受。

    凡人没有法力,但《飞黄腾达模拟器》里的玩家角色却是有法力的,这种落差会让玩家回到现实后产生极强的不适应感。

    不过通过大量样本的观察,林元发现这个不适感确实存在,但没有想象的那么严重。

    所有玩过游戏的囚犯初期都有不适感,不过几次之后,不适感便会大幅度降低,最终趋近于零。

    那么,自己只要增添一个新手模式,然后让玩家逐渐适应,之后就没有问题了。

    除了这个问题,游戏中暴露出的漏洞也挺多。

    这个游戏毕竟是自己的练手之作,很多地方都偷懒采取了随机的方式,这就让一些机制很容易被破解,进而破坏游戏体验。

    不过一些机制也产生了有益的影响,比如头目最后玩出的暴乱结局。

    林元并没有给镇民增添这个机制,完全是术法逻辑自行运转后的结果。

    打开日志,他详细查阅了一下这个机制发生的原因,最终发现原因其实还挺有意思的。

    在他的设定中,镇民死亡后会复活。

    不过因为复活后如果记忆太多的东西,镇民的术法逻辑会出现问题,所以只会保留一些简单的东西,留待以后开发。

    这便是非玩家角色好感不会降低,只会提升的原因,因为如果好感降低的判定加入进去,那么耗费的时间会较多,自己只能将精力花在刀刃上。

    而且因为自己的假期已经结束,现在的他并没有太多的时间来完善,只能将这个问题暂时放一下了。

    不过镇民会记住自己的前三次的死亡原因,然后尽量避免,这便是掌柜虽然好感度提升了,但还是会责骂头目的原因。

    在这条底层逻辑的控制下,镇民因为饥饿而死,死亡后会自动复活。

    复活之后,他们会记住自己是因为饥饿而死,之后便会自动避免这个结果。

    不过因为头目的实力过强,所以他们会暂时不去找头目麻烦,然后迎来第二次死亡。

    有了第二次,就有第三次。三次死亡后,规避死亡的逻辑会被强化到最大,并盖过对头目的畏惧,之后便是对头目的进攻。

    多个镇民的行动逻辑会在这一刻发生统一,游戏系统会认定一起行动,然后干掉头目是降低死亡几率的最好方案,结果就是原本没有这个功能的镇民开始进攻头目,最终造成了头目现在的结局。

    看明白之后,林元发现术法果然博大精深,居然在这里产生了最意料之外的结果。

    虽然是一个简单的游戏,底层逻辑也不多,但却产生了意料之外的玩法,让游戏变得更加有趣。

    看着自己编织出来的东西,林元满意的笑了。

    从理论上说,这个现象应该算是一个bug。

    不过从结果上看,它却推导出了一个真实的结果,让游戏世界也有了自己的因果循环,天理报应。

    “有意思……做游戏果然有意思。”

    感慨了一番,林元抬起头,看着天空若有所思。

    根据他之前跟白夜的接触,他知道天道无情,但却又有劝人向善的作用。

    会不会是因为,天道最底层的逻辑也只有那么几条,只是不同的逻辑彼此影响,最终产生-->>

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