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    镜头一转,许多不同的场景一一呈现。

    密林中结庐而居的茅草屋。

    宽阔官道旁用竹木搭成的茶舍。

    苍松翠柏掩映、云雾缭绕的山巅。

    爬满了青苔的石阶,残破不堪的断壁残垣。

    气势恢宏的大雄宝殿,少林弟子们正在诵经念佛。

    险峻奇绝的华山之巅,剑芒闪烁。

    苍茫的大漠之中,戴着斗笠的侠客正在默默前行。

    雪峰之顶,两个侠客飞檐走壁,互相追逐。

    而在此时,背景旋律突然变得激昂起来!

    密集的鼓点中,山崩海啸般的喊杀声,席卷而来!

    在少室山脚下,正邪两派中的武林人士齐聚于此,一片腥风血雨。

    混战之中,穿着不同门派服装的侠客们各展神通,令人目不暇接。

    少林弟子身披袈裟,挥舞着长棍,全身都萦绕着金色的佛光;丐帮弟子仰头喝了一口酒,而后半醉半醒之间,纵横厮杀;唐门弟子身形灵动,无数暗器如暴风骤雨般从手中激射而出;华山弟子手中三尺长剑,剑芒吞吐,所向披靡……

    在万军丛中,正派中的武林盟主与邪派中的武林霸主飞身跃起,两股强大的力量瞬间交碰!

    恐怖的余波席卷全场,而宣传视频却在此时戛然而止。

    画面一黑,出现了游戏名:《江湖》!

    “12月14日,正式发售!”

    看完这个宣传CG,玩家们的第一反应,是由衷的振奋!

    为什么?因为从未有一款国内的武侠游戏,在品质上达到这种高度!

    严格来说,武侠游戏是最适合做成动作游戏的,但问题在于,动作游戏的门槛,是很高的。

    所谓的门槛绝不仅仅是画面、建模、动作这些方面,事实上,国内的游戏公司在画面上虽然无法和国外的3A大作比肩,但也不会差到哪里去。

    动作游戏的门槛是多方面的,严格来说,它也遵循木桶理论:画面、模型、动作、音效、特效、物理引擎、伤害判定、特殊展现……

    这种门槛是多方面的,出现任何一个短板,都可能会让游戏的感觉崩坏。

    很多游戏中都能看到一些“打击感警察”,到处说这个游戏打击感不行,那个游戏打击感不好。

    当然,这种行为本身是非常愚蠢的,因为“打击感”是一种“感觉”,很多人说某游戏的“打击感不好”,都仅仅是出于一种毫无道理的感觉,并不会从专业角度去分析这款游戏的打击感为何不好。

    甚至有些云玩家连游戏都没玩过,光是看了看网络上的视频就到处说这游戏的打击感不好,闹出了很大的笑话。

    但,这个例子也从另一方面说明了,玩家们对动作游戏要求的苛刻。

    事实上,所谓的“打击感”确实是动作类游戏绕不开的一个话题,真想做好的话,需要非常深厚的底蕴。

    而国内的游戏商,往往缺少这种底蕴。

    但是,在陈陌已经制作出《黑暗之魂》、《怪物猎人》这种级别的游戏之后,他和整个研发团队,对于盘古引擎的运用已经是炉火纯青、驾轻就熟,再来制作《江湖》中的战斗,已然是得心应手。

    所以,在这个宣传CG中,陈陌几乎是以一种炫技的方式,向玩家们全方位地展现出了这种武侠风的战斗模式。

    侠客被暗器击中时,身体微微震动;蒙面人被一剑刺穿肩膀,鲜血飞溅,险些摔倒在地上;美人的一掌直接在蒙面人的后背印上一个清晰的掌印,瞬间震碎他的五脏六腑。

    在最后的大场面中,少林弟子全身佛光萦绕,长-->>

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