模,让能腾出空的员工都来玩。

    本意是为了测试一下隐藏天梯和账号隐藏分的效果,能不能给不同水平的玩家有效分层。

    结果上头的人越来越多,上班时间还能控制一下,下班时间公司跟网咖一样,那叫一个热火朝天。

    许梦每次走出办公室下班离开,都能听到有人在高声呼喊:

    “大残!大残!”

    “纸化!哎嘿~哎嘿~打不着~~”

    “噫!我中了!哈哈哈,飞龙在天!”

    “Boom!!喜不喜欢我的大珍珠?!”

    ……

    许梦也不去管,只让行政注意零食饮料及时补充,就不再干涉。

    ——人都下班了还给你测试游戏,再多废话就多少有点不当人了。

    当然,受此影响,工作效率也确实降低了一些。

    但也只是跟之前下班后还集体疯狂加班的情况相比,正常工作时间内,工作效率还是首屈一指。

    至少和许梦刚接手时对比,完全是两个级别。

    这已经让许梦十分满意,甚至于有些感恩了。

    ------

    在测试过程中,除了平衡性挑战,也有更多问题不断冒出来。

    许梦和程序部门所有人一起想方设法,一一克服。

    但最后,还是被两个问题绊住了——

    第一是性能优化。

    射击游戏对游戏流畅性的要求非常高,这就对《霜雪计划》的性能优化提出了不小的挑战。

    图形渲染优化、物理模拟优化、网路通信优化,一个都不能少。

    但《霜雪计划》的代码基础……

    也就比屎山好一点。

    新公司的第一款游戏,指望代码水平很高,是不太切合实际的。

    更不要提新玩法跟最初的游戏设计框架差异极大,进一步提高了优化难度。

    最后的最后,许梦对角色建模和动态特效的超高要求,又进一步抬高了设备压力。

    电脑还凑合。

    要使用手机玩,当几个人一起放大招时,那华丽的特效,能直接给手机整闪退了。

    就算不闪退也要卡顿。

    而且玩不了多长时间就会发烫。

    不优化根本不行。

    第二个就是老生常谈了:

    作弊预防。

    开放世界二游,主打单机体验和轻社交,外挂作弊情况比较少。

    但射击游戏……

    那可是外挂的重灾区。

    而且因为强对抗机制,一旦有外挂出现,就会对其他所有玩家的游戏体验造成毁灭性打击。

    于是筑梦不得不面对一个问题——

    一个对外挂没什么应对经验的团队,要如何去应对种类繁多、制作者无数、甚至在游戏圈早已形成灰色产业链的游戏外挂冲击?

    这可是个大难题。

    最后,更新时间不得不后延。

    好在许梦希望新玩法在6月7日发布这事儿,并没有对外公布过,玩家们对新玩法完全一无所知,倒也不用背上跳票的骂名。

    彭林木拍着胸脯给许梦保证:

    再给他一星期,一定能优化到手机玩家也能顺利游戏。

    ——能顺利游戏,暂时就是极限了。

    想要流畅丝滑,毫无压力,那确实太难了……

    花费大力气重构底层代码,恐怕还不如电子产品每年的硬件升级来得-->>

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