尔地下城搞成一个经典的多层闯关式地下城,可以不断地向下攻略楼层。

    既然要吸引人在里面生活的话,那么在开放之后最好就不要发生过大的改动,有什么想加进去的东西的话就可以依靠增添新的层数来实现。

    每一层都要加入几个宜居的地方,除了第一层的安全区可以无条件解锁外,其余地方的定居点都要完成相应的条件,比如净空魔物或者解开谜题什么的。

    但安全区也不能永远安全,不能让住在里面的人一劳永逸,所以他准备设计定期的魔物袭击,但这不会像《七日杀》那样,让前来袭击的怪物变的越来越强。

    “魔物袭击只是给人带来精神刺激的手段,所以.”

    宫奇英想了想,决定为每一个安全区都设置符合其背景的魔物袭击,并且这些魔物袭击都可以依靠某些手段进行规避防御。

    《消逝的光芒》里面的每一座安全区都要在晚上亮起紫外线灯才能够防止丧尸袭击。

    瓦尔地下城的安全区可以沿用类似的设定,比如夜晚要燃起火把或者持续使用照明术等等,只要冒险者遵守规则就能安然无恙,一旦粗心大意忘了这么干,那么就要和魔物好好打上一架了。

    生活型地下城的重点永远是地下城,而不是生活。

    他的设计目的在于让冒险者在其中常驻一段时间探索,而不是让冒险者在里面娶妻生子真的过日子。

    真想过日子的话,人家为什么不去更安全的外界呢?

    或许某一天魔族席卷了世界,外界变的更加危险的时候,幸存的人们可能跑到地下城里面避难。

    安全区暂时就这么设定,那么重头戏来了。    这里面的坑人环节要怎么做?

    毫无疑问,如果真的有人在这里面长期生活的话,那么被固定在某个区域的陷阱除了初见杀之外就很难坑到人了。

    所以宫奇英要在魔物上面下功夫。

    要让人在地下城生活,那地下城不能太脱离常识,魔物也是如此,魔物与环境之间的生态必须要做好。

    “像骷髅怪这种能靠着陷阱地形阴人的魔物是没办法用了,那么不如选择精英魔物。”

    “把魔物分为生态魔物和剧情魔物,”

    生态魔物负责撑起这一层的探索体验,剧情魔物负责碎片化叙事,掉落一些有背景描述的小道具。

    每一层都可以来个小故事的,增添一下沉浸感嘛。

    “然后.占比最多的魔物不能太强,花费的精神力也不能太多,”

    要是这里面的魔物个个都是爆鳞龙金狮子贪食魔龙的话,哪怕银级冒险者都懒的过来。

    都让人家在地下城里边生活了,那就不能让魔物把人家一击秒杀,至少要留下逃跑的余地。

    所以能上的就是卢恩熊、大龙虾、青熊兽、大怪鸟这种等级的,每一层再来一两个爆鳞龙级别的魔物巡场炸鱼。

    “魔物的选择是个大麻烦.”

    宫奇英将这件事情记在了笔记本上面,这东西不可能一天就做好。

    每一层的环境如何设计也是个大功夫,既然每一层之间相互独立,那么差别就可以做的大一点。

    “要不去调查一下冒险者最近对什么感兴趣吧,”他如此想道“按照需求来设计每一层。”

    贝德城最近有出现足以为他设计一层的重量级角色吗?

    宫奇英揉了揉眉心,光是想到这些就足够令他头疼的了。

    安全区、魔物种类、环境设计.

    除了这三个问题之外,还有一个事情。

    “如何让冒险者心甘情愿的在这里呆上四五天乃至一星期两星期?”>

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