后时间便正常流动。

    竟然突破了游戏时长两年半的限期!

    原本无论是否凑够彩礼,都会触发游戏的结局。

    现在日期已经过去,竟然还能继续运转下去!

    ……

    又玩了一段时间苟同才渐渐想通。

    首先是主角为什么不自杀。

    他明白过来了,这可能是一种主角自杀模板的反复应用导致的。

    记得之前有几次男主因为“上贡”太少,女主恶言打击“你这么废物怎么不去死”。

    心态崩坏后概率性触发自杀,过场画面和这次就差不多。

    此外还有一些极端事件,比如母亲前期断药也有很小的概率病死,当时主角心态归零也是自杀,画面也很像。

    这次的坏结局用的可能是同一套判定机制。

    而这个机制的判定条件里,主角心态值为零没有红条,可能是一个必要条件。

    可现在的男主角是有红条的,虽然是负的。

    所以不自杀了,直接跳过了结局画面。

    而游戏结束同样也有一个判定条件,那就是必须有结束标志动画。

    游戏里无论走那条线,最后都会收束到两年半之期已至,女主要收彩礼。

    好结局的事件是凑齐彩礼,女主答应订婚,12月结束后触发结婚动画,解锁相关成就。

    坏结局则是没凑齐彩礼,男主根据此前的数据统计,包括高心态的维持时长,属性高低,是否有足够多正面事件,高好感的朋友数量,再加上一点随机判定。

    分别进入自杀、精神崩坏入院治疗、抑郁、此后终身不娶郁郁寡欢(苟同觉得这才是好结局)等不同结局。

    这些结局都有实时演算的过场动画,动画后游戏结束回到标题。

    而现在判定的结局是隐藏结局里的支线死亡结局,死刑立即执行。

    跳过统计和概率骰子,直接进入自杀动画。

    偏偏男主没有自杀。

    缺了结局动画就是游戏还没玩完,当然不会结束。

    大概搞懂这个逻辑了。

    就是bug。

    如果是个很厉害的公司,苟同也许会认为这有可能是什么彩蛋,或者有真·隐藏结局,不会这么急着判断。

    但是毛豆才第一次做非真人的游戏,以前的那些影游,说实话可玩度也很低。

    不如说是可以选择一定剧情的新型网络电影,最多再加上很少的养成元素。

    和这作转变太大了,这作几乎可以视为新公司处女作,毛豆又用了一些以前没见过的新机制搞创新,没有bug才不正常。

    就算继续玩下去,游戏应该也没什么新内容了吧。

    苟同本来是这么想的。

    但是再玩才发现,好像不对劲。

    挂上负数心态之后,一切正面心态事件,比如母亲的关心,妹妹放假来找男主玩,篮球广场舞等等娱乐事件,都会让那个反向红条变短。

    而一旦涨到正向,在过渡到零的一瞬间,就会进入类似卖妹事件那种心态大崩结算动画,男主抑郁or其他,游戏结束。

    完全不符合游戏设定,好事会让男主崩溃解释不通,再次确定这反向红条就是bug。

    反而是所有负面心态事件,包括连续劳动,连续学习,随机的领导辱骂男主事件,都会让那个反向红条变长。

    当左下角的红条向左增长超出游戏界面后,还会挂上一堆只有心态高于80才会挂上的高心态buff。

    这些buff会根据具体属-->>

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