去DOTA化”的一种手段,因为在之前,所有MOBA游戏都被称为“类DOTA”游戏,这对于所有MOBA游戏的推广都是一个非常尴尬的叫法。
而且,相比于MMORPG、FPS、RTS这种游戏类型的叫法来说,“类DOTA”游戏也确实不是一个正规叫法。
所以才有了MOBA游戏的这个称谓。
抛开这个叫法的目的和由来暂且不谈,这个叫法确实对游戏的推广起到了非常重要的作用。
虽然这个叫法不贴切也不严谨,但大家也确实想不到其他更合适的词汇来形容这种游戏类型了,总不成叫做“三路英雄推塔游戏”吧?
太没逼格了。
久而久之,喊得多了,MOBA游戏的概念也就深入人心了。
而陈陌推广这个叫法,除了要重新定义一种游戏类型之外,也是要制造一个话题和噱头,给玩家们一种暗示。
“MOBA游戏是个新玩意,大家快来玩啊!”
一个概念能不能普及,最关键的不在于它叫得是否贴切,也不在于玩家们是否满意,而在于它够不够火。
就像3C,这个叫法其实比MOBA要科学多了,至少它告诉了你这游戏有三条路;还有《半神》称自己是ARTS。叫得很专业,然而并没有什么卵用,因为这些游戏不够火。
如果《英雄联盟》管自己叫“多人在线甩锅互喷坑爹游戏”的话,这个概念一样会火,然后普及到以后所有的类似游戏中去。
……
《英雄联盟》海外版上线后,同样以非常强劲的势头席卷了海外市场,首日登陆玩家突破50万,次日留存率达到了68%。
而且,各项数据还都在增长之中。
这个数据依旧华丽,这让GA和国内公司全都有些傻眼。
COG的设计师拉曼·克莱夫一直认为,《英雄联盟》在华夏国内的超高留存率肯定是有什么猫腻的,因为这种游戏就和RTS游戏一样,本身就有一定的操作门槛,高手吊打新手是很正常的事情,怎么可能有这么高的留存率?
但《英雄联盟》海外版上线之后,GA也不得不接受这个事实,那就是《英雄联盟》的留存数据是真实的,受欢迎程度也是真实的。
不只是在华夏国内,在整个的世界范围内,包括美服、欧服、韩服,《英雄联盟》都完成了对COG的全面碾压!
而国内的游戏设计师们也非常惊讶,《英雄联盟》能在海外也取得这么好的成绩,让他们始料未及,毕竟国内游戏市场环境和国际游戏市场环境差异明显。
他们这才意识到,陈陌的目标恐怕不仅仅是打赢渠道之争,这次他是真的要搞个大新闻了!