耗,如此一来,就能让他们有《开心农场》里种地、收割的惯性。

    至于这款游戏如何与社交相结合,李牧想了两个方案。

    第一个方案:偷!

    如果要让玩家和偷菜一样有偷的乐趣,那么在核心原则的基础上,所有的植物都要设定成产出、收获、存储型。

    例如:向日葵产生太阳,玩家如果不收获,相当一部分就会被好友偷走;再比如,豌豆射手的豌豆是有数量的,每隔一段时间产生10颗或者20颗豌豆,玩家要收获足够多的豌豆,才能给豌豆射手积攒下足够用来杀死僵尸的“子弹”,寒冰豌豆射手、豌豆机枪手、玉米投掷机、卷心菜投掷机、西瓜投掷机的原理都是一样,如果玩家不种、不收获,那就没子弹可用,到时候光有植物也扛不住僵尸进攻;

    一旦所有的植物都需要产出和收获,那玩家可以到好友家里偷果实了,偷些阳光、偷些豌豆、偷些玉米和西瓜,偷的子弹越多,自己就越能接受更多的【僵尸攻防战】、获取更多的经验值和金币,以此循环;

    在这种情况下,就自然要搞出一个仓储体系,比如,每个人的粮仓只能存三百个单位,想存更多就要升级,升级靠什么?特殊材料!特殊材料怎么来?成功抵御【僵尸攻防战】之后,随即奖励……

    同时再搞一个阳光收集体系,把收集回来的阳光存在里面,升级体系的原理和农作物仓储体系的原理一致;

    这样一来,玩家之间偷窃对方果实的积极性会大大增加,互动性立刻就能上来。

    而且李牧认为,好友之间不能只是偷,还要有互助形式的互动!

    比如,每个人每天可以给五个好友快要死亡的作物浇水,浇水之后自己有一定的经验奖励,好友的植物还能获得一定的寿命延长;

    除此之外,每个玩家可以绑定三个特殊好友,当玩家在【僵尸攻防战】的关键时刻扛不住的时候,可以紧急呼叫特殊好友帮助,特殊好友可以在关键时刻购买一棵植物赠予对方,可以是攻击型,也可以是防御型,但是赠予的植物仅在本轮【僵尸攻防战】中有效,在【僵尸攻防战】结束之后,无论成败均被系统收回;

    第二个方案:副本!

    每一个玩家到了一定级别,都有自己可以购买的植物库,随着级别的不同,植物库有多有少,系统可以给玩家闯副本的机会,副本可以自己闯,也可以邀请朋友一起闯,闯副本模式,就进入了《植物大战僵尸》原本的单机闯关模式,无论成败都不会影响玩家原本的“基地”;

    如果玩家邀请朋友一起闯副本,那么玩家人数越多,游戏的总体僵尸数量就越多,例如:一个人打五条通道,两个人打十条通道,三个人打十五条通道,上限是四个人打二十条通道,这种情况下,玩家之间要相互密切配合,因为僵尸很可能集中攻击某几条通道,一人之力抗不下来,必须依靠大家通力配合;

    而且,由于一起打副本的朋友等级高低不同,等级越高的,武器实力就越强,也就有越多的好友希望能够跟他一起打副本,让高级别用户成为好友中的抢手货!

    这样的好处是,不但给了高级别玩家更多的虚荣心,也给了更多低级玩家更多的动力来提升自己的等级。

    副本设计成难度越来越大,只要利用好各种地形素材的随机组合、利用好各种僵尸实力和数量加成的逻辑算法,关卡数量理论上就可以无限多。

    关卡越多,玩家的可玩度就越高,同时,玩家完成的副本关卡越多,获得的额外奖励也就越多,同时,在打副本的时候,大家能够体验到团队协作的快感,这是一般的塔防游戏,或者《开心农场》,或者原版的《植物大战僵尸》所不具备的。

    只要能够做到这些点,李牧相信,社交游戏版《植物大战僵尸》一定能够超越《开心农场》,在很短的时间内彻底风-->>

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