r>
    但解锁技能之后,大家才发现——完全不是这样!

    这就是一个纯粹的被动技能,效果嘛,还真就是望文生义,完全是对于战斗的“特殊感应”。

    被人瞄准会有明显危机感,甚至能粗略感应到危机来临的方位。

    激烈战斗的时候,也能意识到更好的出枪机会和角度。

    这种由神经调制解调器传递过来的暗示,很难用语言描述,但就是能有这种清晰的感受。

    而且随着技能等级的提高,这种“感应”还会越来越准确和高效。

    但是问题来:感应到了,你就能躲开吗?

    别开玩笑了!

    子弹哪是那么好躲的!

    在《刺客联盟》里,玩家能躲子弹,纯粹是[刺客血脉]效果太强大,隔得老远就开始放慢时间,同时大幅度提升身体素质,这才让玩家能在枪响的瞬间立刻应对,躲开子弹。

    ——即使这样,也躲不开近距离的子弹。

    但是不好意思,[战斗感应]只负责告诉你,哪里有子弹过来了,不负责帮你躲开。

    靠着比普通人类略强的身体素质,当你被一把枪瞄准,距离开枪只差扣动一下扳机的时候,躲开是不太可能的。

    尤其是人家不会只开一枪……

    更离谱的一点是:《刺客联盟》里的敌人,不会主动靠近你,大部分战斗,都是保持距离对射。

    但是《疾速追杀》不一样。

    几乎所有敌人,只要一开战,就会想尽办法靠近你,朝你冲过来。

    哪怕手里端着一把火力超强的自动步枪,远程就能压制你,也非要冲到近距离搞死你。

    所有这些因素结合起来,就决定了在《疾速追杀》中,战斗逻辑和《刺客联盟》是完全不同的。

    想打赢只有一个办法——在你自己被打死之前,先一步打死对手!

    能先手开枪,就一定要抢先手。

    抢不到先手,就要比对手出枪更快、命中率更高,或者承受更少的伤害。

    尤其是当你一个人面对多个敌人,战斗的场地、进攻的效率、目标的选择、节奏的把握,所有这些,都对玩家提出了更高的要求。

    而[枪斗术]的存在,就是为了尽可能提高玩家在这些领域的下限。

    给予玩家更好的闪避和进攻暗示,更高效的闪避动作,更准确的目标选择,更快速的射击动作调整。

    有[战斗感应]的提示,加上[枪斗术]的闪避和进攻辅助,至少能保证玩家不会被激烈的战斗给打到破防。

    甚至人人都可以体验到大杀四方,以一敌五的乐趣。

    而如果能更好的利用环境,以一敌十,甚至以一敌百都能做到!

    当然,那很难。

    因为那已经不再是普通的打着玩,而是玩家对自我能力上限的挑战。

    当然,当然,一如既往的,动态难度调整选项仍旧存在。

    打开这个选项,只要死的次数足够多,敌人统统变傻瓜!

    战斗系统的变化,涉及到了游戏最核心的玩法,对此,玩家圈子里自然产生了非常热烈的讨论。

    争议当然不可避免。

    不少玩家都对这种“从超人变成普通人”的感觉,有点不太爽。

    时停没了,子弹也不能拐弯了,随便几个小怪上来,都可能被阴死。

    就算不死,也很容易中枪。

    而一旦中枪,那就得拖着负面状态打,越打越吃力。

    就算打完了,也要好几分钟才会消去负面状态。>

本章未完,点击下一页继续阅读