>
    这就让习惯了《刺客联盟》战斗的玩家,感到不太爽。

    但这种评论,其实大部分都来自没能参与内测,或者内测中没有解锁[战斗感应]和[枪斗术]的那些玩家。

    真正沉浸式体验过全新战斗系统玩家,绝大部分都对这个变化喜闻乐见。

    更真实、更激烈,超近距离、甚至是贴身开枪,枪战和格斗相混合,在枪战中肉搏,在肉搏中开枪!

    这种复杂、多元,不惜一切手段干掉敌人的战斗模式,实在是惊险又刺激,打起来让人血脉贲张!

    甚至会下意识感觉:真实的战斗就是这样的!

    绝大部分体验过一次以一敌多的玩家,都二话不说关闭了动态难度调整。

    就是要硬刚最高难度!

    因为在这种模式下,战斗胜利的成就感实在是太强烈了。

    只是能够参与内测的玩家,在整个玩家集体中占比实在太少。

    而一门心思升级,成功解锁[战斗感应]和[枪斗术]的玩家,还要更少。

    以至于无数玩家通过直播,看到的战斗场面都是这样的——

    “遇到敌人了!”

    “敌人冲上来了!”

    “不好,中枪了!”

    “啊,死了!”

    没办法,没有开放主线,玩家瞎摸索,很容易就会遇到超过自身强度的敌人。

    战斗就变得写实而焦灼。

    这也就不怪不了解内情的观众们,对战斗系统感到不满意。

    *

    等到周末内测结束,所有内测玩家开始填写问卷的时候,对战斗系统不满的意见,甚至占到了大多数。

    但林游找了小梦帮忙,把所有玩家的意见,和他们真正体验的内容全都列出来后,一对比就发现了问题所在。

    所以对这个问题,林游选择了【暂时搁置】。

    不是说不听玩家意见,实在是这种情况下的意见,有着严重的偏差。

    还是等游戏真的上线,足够多的玩家真正体验了战斗系统后,再考虑要不要进一步强化技能效果。

    另一个有很多玩家提到的意见是:随机性有点过于离谱。

    有一位玩家甚至举例了发生在他身上的惨剧:

    他接了个任务,要去暗杀一个违禁药品走私商,结果在距离目标位置还有一百多米的时候,看到有人抢劫。

    没有多想,他掏出枪想制止犯罪。

    结果抢匪和被抢的人都停下了动作,同时掏出枪来,对准了他!

    下一刻,[战斗感应]报警!

    已经有了经验的他,想也不想的先发制人,直接开枪!

    枪声一响,影响范围进一步扩大。

    临街的窗户,路对面的路人,乞讨的流浪者都把目光看了过来。

    然后是混混、飙车党……

    最后他的任务目标,他要暗杀的那个走私商老大,也带着十几号手下冲了出来……

    「我也不是说这种机制不好,我的意思是:是不是可以稍微限制一下,不要搞得跟链式反应一样?遭不住啊!」

    “嗯,这个可以考虑。”林游点点头,打算上班了就跟大家讨论一下,要不要把限制再加强一些。

    ——是的,现在玩家们玩到的机制,其实已经是限制过之后的情况了。

    最起初林游搞出这个系统的时候,樊瑞只是在街上开了一枪,影响范围就迅速的扩散了出去。

    玩家影响NPPC。

    真就跟链式反应一样-->>

本章未完,点击下一页继续阅读