r>    而此时人偶的攻击动作似乎出现了某种奇妙的派生,三连戳之后,竟然又是一个快速的上挑!

    如果邱庆鸿控制的人物能够立刻闪避的话,刚好可以躲过,但好死不死的人物有个很长的硬直,结果这一个上挑又结结实实地被击中了!

    “噗!”

    又是一声闷响,只不过这次的出血量似乎超大,烛台的尖端在上挑的动作中准确地刺中了邱庆鸿控制角色的头部,将他挑得当场飞了起来。

    而血条也是直接见底!

    屏幕上出现一个巨大的美术体英文单词:“LIE”!片刻之后,这个单词的L逐渐变形,变成了D,整个单词也就成了“DIE”。

    紧接着,画面快速倒退,就像是电影按下了快退键,人偶做出戳击的反动作,人物也从地上爬起来快速倒退,回到了最初在路灯前的状态。

    邱庆鸿挠了挠头,有些费解地看向魏成杰:“我不是还有那么多血呢吗?这就被秒了?

    “还有,这受击之后的僵直状态怎么会这么长?不科学吧?”

    显然,邱庆鸿刚才完全没有还手之力地被吊打,让他非常不服。

    魏成杰轻咳两声,解释道:“被秒,是因为触发了身体破坏。

    “这个人偶的上挑攻击命中了角色的头部,按照游戏机制的设定,当头部遭受一定伤害、被完全破坏的时候,会直接触发即死,也就是不管还剩多少血都会当场死亡。

    “戴个头盔的话,能稍微好点。

    “至于你说的‘受击僵直’,严格来说那应该不是受击僵直,而是一种特殊的‘胆怯’状态,这也是《谎言之血》中的一个隐藏机制。”

    邱庆鸿有些疑惑:“胆怯状态?”

    魏成杰点头:“是的,举个简单的例子,在真实世界中两人对打,如果一方正在挥刀猛砍,而己方已经中了一刀,那么此时想要像没中刀一样、干净利落地做出闪避动作其实是不太可能的。

    “只能在慌乱中想办法招架。

    “《谎言之血》也是如此,当角色以人类状态被击中的时候,受击的僵直不会很长,但在摆脱受击僵直之后,还会有一个胆怯状态。

    “在胆怯状态下,人的移动性能会受到限制,跑动速度大幅降低,同时无法垫步或者翻滚。只能使用手中的武器进行防御。

    “防御敌人的后续攻击并获得喘息时间以后,才能回到原本的节奏。”

    邱庆鸿敏锐地捕捉到了关键点:“你刚才说,‘以人类状态’?意思是说非人类状态下就不会有这种状态?”

    魏成杰点头:“是的,如果是人偶化的状态,就不存在胆怯机制了。”

    邱庆鸿看了看那个把他吊起来打的人偶,又想了想孱弱的自己。

    难不成,只能选择打不过就加入?