很庆幸的是米国的前统总兑现了他在任期内的承诺:

    要让16岁以上的米国人都用上电脑,让网络覆盖率达到百分之50。

    现在米国的电脑用户数量有1.641亿人,每两个米国人当中就有一个。

    优秀的网络建设,充足的目标用户数量,加上先进的技术,pokeni选择它作为首发也是无可厚非的事情。

    在米国开服之后,霓虹这边大概会晚两周的时间,也就是到5月26号才会开服。

    中国地区会再往后挪一些,是到6月10号开服。

    这中间被预留出来的时间段就是给pokeni容错的。

    如果在米国地区发现了严重bug,那么就可以提前修复,到中国这边开服的时候自然就能减少风险。

    要不然全球同步上的话,这个风险实在是太高了。

    哪怕是青智源这种穿越者都没有十足的把握。

    甚至连一半的把握都没有。

    作为一个老牌程序猿,青智源相信一点:出问题才是常态。

    不出问题是奇迹。

    这种时候,就需要放出去通跑,让玩家们成为检测者。

    一个月的时间差,加上足够大的用户基数,该发现的也差不多能发现了。

    ……

    Pokeni的《边境online》完全兑现了去年在E3电子展上面做出的承诺:

    游戏免费下载,不收一分钱。

    所以在预发售的当天,蒲公英游戏平台由于涌入的玩家数量太多而导致了下载速度一度进入瘫痪的状态。

    后来官方发布了一个声明,表示玩家们如果遇到卡顿和下载太慢的情况可以换一个时间段再进行。

    总之呢,就是异常的火爆。

    短短一天的时间内,《边境online》光是在米国地区被下载的数量就达到了惊人的100多万份。

    这其实也很容易理解。

    因为游戏免费了嘛。

    想想看当年玩《边境》的时候,这游戏要69美元,虽然蒲公英游戏平台上面会不时地推出一些折扣活动,可最低的时候也只降到过49美元。

    一想到这么多的前可以白白下载,是个人都很兴奋。

    而且这可是米国啊,一个对射击游戏有着天然热爱的国家,所以《边境online》的日下载量瞬间突破了一个新高。

    要不是因为服务器压力过大,加上pokeni做了限制的话,恐怕人数会更多。

    不过呢,蒲公英游戏平台的下载器其实是一个P2P架构的下载器,也就意味着,如果没有官方的防盗限制的话,玩家们完全可以通过附近的已经下载好的玩家来获取资源。

    所以实际上卡顿和服务器压力也就是仅限于最开始的这一天当中。

    当越来越多的玩家们完成下载之后,反而压力就没那么大了。

    pokeni为了方便统计玩家数量,在蒲公英游戏平台当中做了一个标签,下载器当中完成下载任务之后,计数器就会+1,统计到官方的服务器里面。

    这样做的目的,一是方便P社对数据进行管理和控制。

    另外一方面也是为开服做准备。

    得知道11号开服的时候,上限玩家数量是多少,到底要不要临时增加多台服务器。

    这跟以往P社做的游戏很不一样,单机游戏可以不考虑数据问题,但是大型MMO必须得把数据存放到服务器。

    尤其是未来还要靠这个卖皮肤和内置道具什么的。

    就更加马虎不-->>

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