而‘孙子兵法’则恰恰相反,如果一回合内没有打出任何攻击牌,则下回合增加1点能量。

    还有过牌类遗物,可以增加玩家的抽卡效率。

    生命类遗物,顾名思义增加血量上限。

    状态类遗物,给敌方施加debuff或给自己上buff。

    几乎绝大部分遗物,都会影响整一局的游戏体验,甚至改变整个游戏的思路玩法。

    而药水,则是在单次对局之中缓解玩家压力的即时性道具。

    通过实机画面的剪辑片段,能很轻松的看出战士职业的定位为高攻、高甲、燃烧生命值换取力量/能量

    而随着实机演示的深入,玩家会发现。

    这个定位并非每局都是一样,它更像是个核心基调。

    属于是设计师告诉玩家‘我在这里给你准备了这么多东西,但怎么排列组合全看你自己喜好,我不做干涉,伱想怎么玩就怎么玩’

    如果玩家这局想玩力量战。(+1力量就是+1攻击力,如果是3点攻击*3次多段伤害=9伤,力量+1会变成4点攻击*3段伤害=12伤)

    那么【撕裂:每次扣血都将增加1点力量】、【燃烧:+2力量】、【观察弱点:洞悉敌方意图后+3力量】、【突破极限:将现有力量值翻倍】等等一系列的力量体系卡牌,都可以供玩家有更好的构筑空间。

    如果玩家想玩防战。

    那么【壁垒:护甲不再在单回合结束时消失】+【巩固:将当前格挡值翻倍】+【全身撞击:对敌方造成当前格挡值的单体伤害】将会是一个非常不错的选择,理论上可以让玩家把护甲积累到一个很高的程度,玩家大可以不慌不忙的端起一杯可乐,再点上一根烟,笑看敌方挠痒式的攻击,同样充满了无比的成就感与安全感。

    这些定位,都是由玩家在整一局的游戏中自己决定的。

    通过每次击败怪物后三选一的随机卡组,尽可能构筑出一套自己理想中的套牌。

    而到了猎手职业,核心定位则变成了涂毒、飞刀、过牌

    给敌方施加毒素buff之后,可以让敌方每回合按照中毒层数掉血,每层毒素-1血。

    【致命毒药:给予5层中毒】+【催化剂:将敌人的中毒层数翻三倍】+【尸爆术:指定敌方死亡后,对场上所有敌人造成其最大生命值伤害】,一系列的毒牌搭配,无论是拖回合数亦或是瞬间引爆毒雾,都能造成可观的伤害。

    飞刀猎手则围绕【刀刃之舞:增加3张0费4伤的小刀到玩家手牌】为核心,通过搭配其配套卡组,不断提升小刀的伤害与小刀的数量,用刮痧流硬生生在一回合内磨死敌方也不失为一种残忍的美。

    或许是因为时间有限的缘故,头号玩家在此次发布会上,给《杀戮尖塔》腾出来的展示时间并不算多。

    只展示了双职业的几套体系,大约不到10分钟内就结束了实机演示。

    但《尖塔》带来的反响却并不小。

    现场的不少玩家已经开始跟结伴而来的小伙伴们兴趣盎然的议论了起来。

    “这游戏看着很有意思啊!宣传片只展示了几种玩法,但每一种流派感觉发育到后期成型了都是爽局。”

    “就刚才一扫而过的卡牌库里面,【暴走】这张牌每次打出都能增加5点伤害,感觉光这一张牌就能围绕它构筑一套思路出来了。”

    “我刚还看到一张【狂宴】,好像是打10血,斩杀后增加3点最大生命,这意思是不是说,还能把战士打造出一个血牛战?”

    “还有【战术大师】……”

    “鬼鬼,玩法也太尼玛多了吧?那么多卡牌都可以当核心对其构筑啊?有趣。”
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